miércoles, 8 de diciembre de 2010

MONTAJE DE VITRINA

El montaje de la vitrina (vitrina 106) se comenzo el día lunes previo a la expo CYAD 2010-O; Por motivos de causa mayor la propuesta de vitrina que habia sido seleccionada (la de nuestro equipo) que su signo era la playa, no pudo ser montada por espacio y distribucion, asi que cambiamos por algo asi como una tienda de jugetes.

Esto fue muy caótico porque para empezar la gran mayoria llego 2 horas despues de la cita para el montaje, había personas que no hacían nada para agilizar al montaje (literalmente: no trabajaban), sin embargo para "buena suerte" de estas personas la vitrina se terminó de montar el día martes como eso de las 11 de la noche, para poder ser presentada el día miércoles 08 de Diciembre de 2010 (dia de la expo).

Esto fue algo de lo que se hizo para el montaje:





PROPUESTA DE DISEÑO DE VITRINA

Nuestra propuesta de diseño de vitrina es la PLAYA, ya que es el signo dado a nuestra síntesis antropomórfica. Dónde se justifica cada uno de los proyectos realizados durante el trimestre 10-O, en el grupo DBT52, con el Prof Carlos Enrique Hernández García. Por ejemplo:
  • El sistema isoaxis es el tronco de la palmera
  • los humanoides tubulares son esqueletos que cuelgan de la palapa
  • la palapa son miura-ori
  • el mar es el miura-ori
  • un tiburon debora manos de polipropileno
  • la geodesica es el sol
  • los icosaedros estrellados son las bollas del mar 
  • las posibilidades del icosaedro estrellado son los hielos de una hielera
  • los tensegritis son las pelotas playeras
  • las esferas de papel son cocos o piñas coladas
  • los solidos arquimedianos con teselaciones son fruta partida
  • etc...



SÍNTESIS ANTROPOMÓRFICA POR ESTRUCTURA LAMINAR Y TUBULAR Y POR INTERSECCIONES DE ESTRUCTURA TUBULAR Y REMACHES

Antropomorfismo, una forma de personificación (aplicar cualidades humanas a objetos inanimados) parecida a la prosopopeya (adoptar la personalidad de otra persona), es la atribución características y cualidades humanas a otros animales no humanos, a objetos o a fenómenos naturales.

Antropomorfismo proviene de 2 palabras del idioma griego, ανθρωπος (anthrōpos), que significa "humano", y μορφη (morphē), que significa "figura" o "forma". El sufijo '-ismo' proviene del morfema griego '-isma'.
 
Cumple una función importante en el diseño industrial, en la industria de diseño de vestuario, en la ergonomía, la biomecánica y en la arquitectura, donde se emplean datos estadísticos sobre la distribución de medidas corporales de la población para optimizar los productos.
 
Estas dimensiones son de dos tipos esenciales: estructurales y funcionales. las estructurales son las de la cabeza, tronco y extremidades en posiciones estándar. Mientras que las funcionales o dinámicas incluyen medidas tomadas durante el movimiento realizado por el cuerpo en actividades especiales. Al conocer estos datos se tienen los espacios mínimos que el hombre necesita para desenvolverse diariamente, los cuales deben de ser considerados en el diseño de su entorno.
 
Para poder realizar la figura humana (escala 1:1) articulada, primero sacamos los moldes del modelo a seguir en papel para poder trazarlas despues en el polipropileno, este a su vez simulara la piel de esta figura antropomorfica.
 


En esta parte tratamos de simular cada una de las articulaciones que esta figura humana utilizaria para poder imitar cada una de las articulaciones del cuerpo humano real.



Una vez completados los moldes, nos dedicamos a trazar en el polipropileno y cortar cada una de las piezas que conforman la figura a realizar.

Para poder unir las piezas nos ayudamos de popotes como un tipo de remache como lo utilizamos en el humanoide y las manos de polipropileno; ademas nos ayudamos de un cautin de lapiz, con el cual unimos piezas que soportarian mayor parte del peso y asi evitar que el remache de tipo tubular (popote) se colapsara.



Esta es la figura de tamaño real, hecha por el equipo conformado por Mónica, Luis, Edson, Xavier, Gerardo y Dámaris( o sea yo), el signo que nosotros propusimos es el de un "surffer". Se mantiene de pie mientras sostiene su tabla de "surf", esta totalmente articulada y guarda la proporcion del modelo (Edson, miembro del equipo).


 

HUMANOIDE, SÍNTESIS POR INTERSECCIONES DE ESTRUCTURA TUBULAR Y REMACHES

En este trabajo se utilizó popote blanco, tijeras, cuter y encendedor, es un humaniode con proporciones semejantes a las reales solo que escaladas (escala 1:8) con sintesis de las articulaciones principales, lo que permite que le de movilidad real al humanoide.

Para poder unir las piezas se utilizaron popotes como un tipo de remache, que al ser quemar sus extremos permiten que "floree" el popote y asi los remaches queden fijos y no impidan la articulación propia de la figura.




PAR DE MANOS POR ESTRUCTURA LAMINAR Y POR INTERSECCION DE ESTRUCTURA TUBULAR

En este trabajo solo se utilizo popote blanco, tijeras y/o cuter y encendedor, se midieron cada uno de los huesos de los dedos, asi como del dorso unificando la longitud del nudillo a la muñeca para poder sintetizar los multiples huesos de esta area; logrando dar asi la medida a escala 1:1 del trabajo. 
Para poder unir las piezas se utilizaron popotes como un tipo de remache, que al ser quemar sus extremos permiten que "floree" el popote y asi los remaches queden fijos y no impidan la articulacion natural de la mano.

Una vez realizada esta prática, razonando cada una de los movimientos de las articulaciones, entonces podremos realizar la misma mano de tamaño real (escala 1:1) y articulada en polipropileno.

Que si bien es cierto este par de manos es un estudio de un sistema de articulación biólogica, tratando de sintetizar esta conjunto de articulaciones simples que imiten los movimientos reales.

Los materiales utilizados  para los planos laminares se utilizo polipropileno en simulación de la piel, por su fácil manejo, costo y maleabilidad. Para unir los planos y hacer las articulaciones se usaron popotes sellados por calor en forma de remache, imitando las tendones y huesos carpos, matacarpos y falanges.
 
El par de manos es la síntesis no solo de la estructura ósea, sino de toda la composición de la mano desde la piel, los huesos y las articulaciones que implica la forma exterior y el volumen del sistema real.

GEODESICA POR ESTRUCTURA LINEAL 3V

En geometría, la línea geodésica se define como la línea de mínima longitud que une dos puntos en una superficie dada, y está contenida en esta superficie. El plano osculador de la geodésica es perpendicular en cualquier punto al plano tangente a la superficie. Las geodésicas de una superficie son las líneas "más rectas" posibles (con menor curvatura) fijado un punto y una dirección dada sobre dicha superficie.

Más generalmente, se puede hablar de geodésicas en "espacios curvados" de dimensión superior llamados variedades riemannianas en donde, si el espacio contiene una métrica natural, entonces las geodésicas son (localmente) la ruta más corta entre dos puntos en el espacio.

El término "geodésico" proviene de la palabra geodesia, la ciencia de medir el tamaño y forma del planeta Tierra; en el sentido original, fue la ruta más corta entre dos puntos sobre la superficie de la Tierra, específicamente, el segmento de un gran círculo.


En este ejercicio construimos otro tipo de tensegrity (llamandalo asi por el tipo de uniones que emplea) utilizando mondadientes y silicón como unión elástica entre ellos, formamos un pequeño el cual esta formado con pentágonos y triángulos (de tipo geodesica por estructura lineal 3V), este se encuentra dentro de uno segundo el cual esta formado por triángulos, pentágonos y hexágonos (geodesica por estructura lineal 4V). También son ejemplo de sólidos arquimedianos.





SOLIDO PLATONICO CON TESELACIONES

Los sólidos platónicos, también conocidos como cuerpos platónicos, cuerpos cósmicos, sólidos pitagóricos, sólidos perfectos, poliedros de Platón o, con más precisión, poliedros regulares convexos; son cuerpos geométricos caracterizados por ser poliedros convexos cuyas caras son polígonos regulares iguales y en cuyos vértices se unen el mismo número de caras.

Reciben estos nombres en honor del filósofo griego Platón (ca. 427 adC/428 adC – 347 adC), al que se atribuye haberlos estudiado en primera instancia.

Esta lista es exhaustiva, ya que es geométricamente imposible construir otro sólido diferente de los anteriores que cumpla todas las propiedades exigidas, es decir, convexidad y regularidad

Dentro de sus propiedades se encuentran las siguientes:

1. Regularidad

Tal y como se ha expresado para definir estos poliedros:

• Todas las caras de un sólido platónico son polígonos regulares iguales.
• En todos los vértices de un sólido platónico concurren el mismo número de caras y de aristas.
• Todas las aristas de un sólido platónico tienen la misma longitud.
• Todos los ángulos diedros que forman las caras de un sólido platónico entre sí son iguales.
• Todos sus vértices son convexos a los del icosaedro.


2. Simetría

Los sólidos platónicos son fuertemente simétricos:

• Todos ellos gozan de simetría central respecto a un punto del espacio (centro de simetría) que equidista de sus caras, de sus vértices y de sus aristas.
• Todos ellos tienen además simetría axial respecto a una serie de ejes de simetría que pasan por el centro de simetría anterior.
• Todos ellos tienen también simetría especular respecto a una serie de planos de simetría (o planos principales), que los dividen en dos partes iguales.

Como consecuencia geométrica de lo anterior, se pueden trazar en todo sólido platónico tres esferas particulares, todas ellas centradas en el centro de simetría del poliedro:

• Una esfera inscrita, tangente a todas sus caras en su centro.
• Una segunda esfera tangente a todas las aristas en su centro.
• Una esfera circunscrita, que pase por todos los vértices del poliedro.
• Proyectando los centros de las aristas de un poliedro platónico sobre su esfera circunscrita desde el centro de simetría del poliedro se obtiene una red esférica regular, compuesta por arcos iguales de círculo máximo, que constituyen polígonos esféricos regulares.

3. Conjugación

Si se traza un poliedro empleando como vértices los centros de las caras de un sólido platónico se obtiene otro sólido platónico, llamado conjugado del primero, con tantos vértices como caras tenía el sólido inicial, y el mismo número de aristas. El poliedro conjugado de un dodecaedro es un icosaedro, y viceversa; el de un cubo es un octaedro; y poliedro conjugado de un tetraedro es otro tetraedro.

4. Esquema

El Teorema de poliedros de Euler fija que el número de caras de un poliedro platónico más su número de vértices es siempre igual a su número de aristas más dos, es decir:

c + v = a + 2



TENSEGRITY ICOSIDODECAEDRO (SOLIDO ARQUIMEDIANO)

Los sólidos arquimedianos o sólidos de Arquímedes son un grupo de poliedro convexo o poliedros convexos cuyas Caras (Geometría) son polígonos regulares de dos o más tipos. Todos los sólidos de Arquímedes son de vértices uniformes. La mayoría de ellos se obtienen truncando los sólidos platónicos. Arquímedes describió ampliamente estos cuerpos en trabajos que fueron desapareciendo, fue sólo en el renacimiento cuando artistas y matemáticos los redescubrieron.

Los sólidos arquimedinos son 13, que se listan a continuación:
1. Tetraedro Truncado
2. Cuboctaedro
3. Cubo Truncado
4. Octaedro Truncado
5. Rombicuboctaedro
6. Cuboctraedro Truncado
7. Cubo Romo
8. Icosidodecaedro
9. Dodecaedro Truncado
10. Icosaedro Truncado
11. Rombicosidodecaedro
12. Icosidodecaedro Truncado
13. Dodecaedro Romo

El Tensegrity es una de las estructuras más peculiares e interesantes que existen. Definida como una Compresión Flotante, "Floating compression" recrea en 3 dimensiones.

Son estructuras a partir de la tensión entre piezas o partes.

Este tensegrity está formado por sólidos arquimedianos. Su definición nos indica que son semiregulares, esto es, formados por polígonos regulares de dos o más tipos.

Este cuenta con la combinación de triángulos y pentágonos que son construidos a partir de palos de madera con ranuras en los extremos donde las ligas se sujetan. Los palos se acomodan de manera perpendicular y a la misma distancia para que se logren figuras regulares


    

METAMORFOSIS CON RELACION SEMIOTICA

Para este proyecto se hace uso de la pregnancia. Es el cambio de una figura a otra pero con cierta reminiscencia psicológica. En mi caso se dio la metamorfosis de una botella a un vaso. Se utilizaron 26 módulos hechos de papel batería grueso policromado por estructura laminar y planos seriados; con ensamblado basado en el trazo 2D, conservando así la misma idea de color que fuera de los objetos reales (negro para la bottella y rojo para el vaso de "fiesta") conservando asi la semiotica de los objetos. Para este proyecto hicimos uso del programa ilustrator para los cambios entre las dos figuras.
                                    




SOLIDO DE REVOLUCION POR ESTRUCTURA LAMINAR POR PLANOS SERIADOS

Un sólido de revolución es un cuerpo que puede obtenerse mediante una operación geométrica de rotación de una superficie plana alrededor de una recta que se contenida en su mismo plano. En principio, cualquier cuerpo con simetría axial o cilíndrica es un sólido de revolución.

Es así como para este proyecto aplicando lo anterior mencionado, la figura que es nuestro sólido, tendrá que ser inscrita dentro de sección Áurea, así como la utilización la gradación de color dentro de la misma revolución, en los planos seriados, guardando una distancia uniforme y constante entre si, formando la estética hable por si sola.







BOCETO AUREO GRFICO PARA MODULO DE SOLIDO DE REVOLUCION

NÚmero de oro:

Estamos en el siglo VI antes de Cristo. Pitágoras, huyendo de Polícrates, el tirano que reinaba en la isla griega de Samos, se establece en Crotona, Italia, y funda la "Hermandad Pitagórica", una escuela de filosofía y matemáticas, una especie de secta de la que él era el gran maestro.

Trataban de explicar la vida mediante números, de ahí que el principio básico de la hermandad fuera: "Todo es número". Se comunicaban mediante un símbolo secreto: la estrella de 5 puntas, que se obtiene trazando las diagonales de un pentágono regular.

Estudiándola descubrieron que, si divides en cualquier pentágono regular el valor de la diagonal entre el valor del lado, el número que obtienes es siempre el mismo, 1,61803.........................

Habían encontrado el número de oro, al que nosotros llamaremos Phi en honor al escultor Fidias, que tanto lo utilizó, y representaremos con la letra griega ø, la inicial del nombre de "Phidias" en griego.

Pero algo les desconcertó: hasta entonces, todos los números conocidos podían expresarse como un cociente entre dos números naturales, ese número no.

Era inexplicable para ellos, atentaba contra su propia concepción del mundo, así que incluso decidieron ocultarle a la sociedad que habían descubierto un nuevo tipo de números, los números irracionales

Serie de Fibonacci

Una sucesión de Fibonacci es aquella cuya ley de recurrencia es:

an = an-1 + an-2
Es decir, cada término de la sucesión se obtiene sumando los dos anteriores. Para empezar a construirla necesitamos, por tanto, dos números de partida, a1 y a2. De esta forma, a3 sería a2 + a1; a4 sería a3 + a2 y así sucesivamente.

La más conocida es la que tiene a1 = 1 y a2 = 1, cuyos términos son:
1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377 ...
Números que son conocidos como Números de Fibonacci.

Los términos de cualquier sucesión de Fibonacci tienen la particularidad de que el cociente entre dos términos consecutivos se aproxima al Número de Oro (1.6180339887499...), es decir, el límite de los cocientes an+1/an tiende al Número de Oro cuando n tiende a infinito.

Además, las series de Fibonacci cumplen otras curiosas propiedades, como por ejemplo, que la suma de n términos es igual al término n+2 menos uno:

a1 + a2 + a3 + a4 + ..... + an-1 + an = an+2 - 1

Otra forma de poder deducir esta serie es a través de números nominales. En la cual se el primer número es 1, el cual en nominal se traduce a 1/1.

Ahora para poder deducir el próximo número de la serie, se suman en numerador y denominador y el resultado de esta será el denominador del siguiente, y el denominador anterior se pasa como el numerador siguiente.

Así que por resultado el número siguiente sería: ½ . Y se continúa igual para sacar los próximos números, al llegar a 21/34 es cuando se llega al mismo número de oro.

Sección Áurea

En 1497, un fraile italiano llamado Lucca Pacioli escribió un libro donde se reveló, por fin, el secreto de la belleza. Se titula De divina Proportione, y su tema central es lo que los escolares de nuestros días conocen como "regla de tres". Pacioli se inspiraba en las ideas de Piero della Francesca, un hombre que hoy conocemos a través de su obra pictórica, pero que en su tiempo era más conocido por ser el autor de De Abaco, un manual de matemática para comerciantes.

La regla de tres era una herramienta básica para los comerciantes del Quattrocento: servía para determinar las proporciones de capital, tierras, volumen de grano o cualquier otra clase de bienes que le correspondía a cada socio, heredero o copropietario ante un total determinado. Se la conocía entonces como regla de oro o llave del comerciante.

Una regla de tres famosa es la llamada Escala Armónica Pitagórica, que al modo renacentista se expresa: 6 8 9 12

Algunos arquitectos relacionaron la escala armónica pitagórica, utilizada para representar una escala musical, con el diseño visual modular o proporcional. Andrea Palladio dejó asentada una falacia de diseño según la cual los espacios pueden ser diseñados "musicalmente" de acuerdo con esta escala: como el intervalo entre 6 y 12 es de una octava, entre 6 y 9 y entre 8 y 12 es de una quinta, entre 6 y 8 y entre 9 y 12 de cuarta y entre 8 y 9 de un tono, si se organizaban las dimensiones de las habitaciones de un edificio siguiendo esta serie, entonces se estaría produciendo una armonía espacial de la misma clase que la que relaciona las notas musicales. La regla Áurea parecía una fórmula perfecta que relacionaba las artes de la música, la pintura y la arquitectura. Y además mantenía las buenas relaciones comerciales.

Cuando Lucca Pacioli escribió La Divina Proporción, lo que hizo fue tomar otro tipo de regla de tres, que, partiendo de una unidad arbitraria permitía la construcción de proporcionalidades tanto de múltiplos como de submúltiplos (intervalos mayores y menores). Los aficionados (en particular los fotógrafos, grandes entusiastas) conocen esta relación como sección áurea. Su expresión matemática es

a:b=b:a+b

Vitruvio ideó un sistema de cálculo matemático de la división pictórica, para seccionar los espacios en partes iguales y así conseguir una mejor composición. Se basa en el principio general de contemplar un espacio rectangular dividido, a grandes rasgos, en terceras partes, tanto vertical como horizontalmente. O, explicado de otra forma, bisecando un cuadro y usando la diagonal de una de sus mitades como radio para ampliar las dimensiones del cuadrado hasta convertirlo en "rectángulo áureo". Se llega a la proporción a: b = c: a. Al situar los elementos primordiales de diseño en una de estas líneas, se cobra conciencia del equilibrio creado entre estos elementos y el resto del diseño.

Un rectángulo especial es el llamado rectángulo áureo. Se trata de un rectángulo armonioso en sus dimensiones.
Dibujamos un cuadrado y marcamos el punto medio de uno de sus lados. Lo unimos con uno de los vértices del lado opuesto y llevamos esa distancia sobre el lado inicial, de esta manera obtenemos el lado mayor del rectángulo.

Si el lado del cuadrado vale 2 unidades, es claro que el lado mayor del rectángulo vale 1+ 5 por lo que la proporción entre los dos lados es:
(1+ 5 ) /2

A este número se le llama número de oro, se representa por el símbolo Ø y su valor es 1,61803..., lo obtuvieron los griegos al hallar la relación entre la diagonal de un pentágono y el lado. El nombre de "número de oro" se debe a Leonardo da Vinci.

Una manera práctica de dibujar una espiral es mediante la construcción rectangular en las espirales de cuadrados; se trata de dibujar el cuadrante de un círculo en cada nuevo cuadrado que se añada.

La divina proporción

Durante los últimos siglos, creció el mito de que los antiguos griegos estaban sujetos a una proporción numérica específica, esencial para sus ideales de belleza y geometría. Dicha proporción es conocida con los nombres de razón áurea ó divina proporción. Aunque recientes investigaciones revelan que no hay ninguna prueba que conecte esta proporción con la estética griega, esta sigue manteniendo un cierto atractivo como modelo de belleza.
Matemáticamente nace de plantear la siguiente proporcionalidad entre dos segmentos y que dice así: "Buscar dos segmentos tales que el cociente entre el segmento mayor y el menor sea igual al cociente que resulta entre la suma de los dos segmentos y el mayor"
Sean los segmentos:
A: el mayor y B el menor, entones planteando la ecuación es:
A/B =(A+B)/A

Ahora por mencionar poco, todos estos datos terminan en lo mismo, en su aplicación, numerología, y demás, dejando fuera de dudas en que en verdad la naturaleza misma es sorprendente y más aun cuando nosotros nos introducimos un poco más a investigarla y dejarnos sorprender como aprender de ella.


 

PRODUCTOS EN SISTEMA POP- UP

El epíteto pop-up se suele aplicar a cualquier libro tridimensional o móvil, aunque apropiadamente el término "libro móvil" abarca los libros pop-ups, transformaciones, libros de (efecto de) túnel, volvelles, solapas que se levantan (flaps), pestañas que se jalan (pull-tabs), imágenes emergentes (pop-outs), mecanismos de tiras que se jalan (pull-downs) y más, cada uno de los cuales funciona de una manera diferente. También se incluyen las tarjetas de felicitación tridimensionales ya que emplean las mismas técnicas.

Al diseño y creación de estos libros se le conoce como ingeniería de papel, un término que no debe confundirse con el término de la ciencia de la fabricación de papel. Es semejante en alguna medida al origami debido a que las dos artes emplean papel doblado. Sin embargo, el origami tiende a centrarse en la creación de objetos, mientras que los pop-ups tienden a ser esencialmente visuales y mecánicos en su naturaleza. Los siguientes son algunos ejemplos.

Transformaciones
Las transformaciones muestran una escena formada por listones verticales. Tirando de una pestaña lateral, los listones se deslizan por debajo y por encima de los otros con lo que la imagen se "transforma" en un escenario totalmente diferente.
Ernest Nister, uno de los primeros autores de libros infantiles ingleses, a menudo produjo únicamente libros de transformaciones. Muchos de estos han sido reproducidos por el Museo Metropolitano de Arte.

Volvelles

Volvelles son construcciones de papel con piezas giratorias. Uno de los primeros ejemplos es el Astronomicum Caesareum, por Petrus Apianus, que se hizo para el Emperador del Sacro Imperio Romano Carlos I de España/Carlos V de Alemania en 1540. El libro está lleno de piezas circulares anidadas girando sobre aros o anillos.

Tunnel books

Los libros de (efecto de) Túnel (también llamados "show de mirones" -peepshows-) se componen de dos piezas planas de cartón, con unos agujeros enmedio de una de las piezas, y un papel doblado al estilo concertina (en zigzag) uniéndolas (formando un tubo en forma de acordeón). Las escenas están pintadas en el cartón de la parte trasera, en la parte interior del tubo de papel, y a veces los elementos se colocan en la linea de visión. El observador levanta el tablero superior, con lo cual se extiende el tubo, y al asomarse por el agujero aprecia una escena tridimensional 





ESFERA ISOAXIS-MIURA COLAPSABLE

Para este ejercico se utilizó un pliego de papel bond, donde trazamos una red de 16 por 64 cuadros divisorios, y haciendo uso de la base del trazado de isoaxis y plegado de miura podemos dar paso a una esfera de papel, con base en una estructura laminar, que tiene la propiedad de ser colapsable.

SISTEMA ISOAXIS

El isoaxis es una red geométrica que desarrollo el volumen llamado caleidociclos. Fue descubierta por Wallace Walker en 1958, cuando trabajaba en un proyecto cuyo objetivo era lograr configuraciones estructurales para el papel.

El trazo inventado por Walker es más que ese primer anillo, más tarde, generaría junto con Schattchneider todo un catálogo de calidociclos, forma geométrica tridimensional resultado de plegar la isoaxis. Esta palabra es un neologismo que quiere decir en griego "figura bella anular" (consideramos pertinente la traducción forma bella que gira, por sus características y función), presentado en M.C. Escher Caleidociclos (1977). En este texto se presentan distintos caleidociclos: el hexagonal, el estrellado, el oblicuo y el cuadrado, todos resultados de variaciones de la red isoaxis. Schattsneider realizó el trabajo de insertar la obra del grabador holandés a la red isoaxis, su labor es más que una decoración o adaptación, se trata de un estudio geométrico - matemático explicado en el libro.

Se sabía ya de interesantes sólidos a partir de tetraedros unidos, pero la enorme visión y habilidad de Wlaker reside en la generación de toda la estructura giratoria a partir de una retícula bidimensional simple y sus diagonales. La elegancia del trazo no deja de sorprender.

La isoaxis parece el antecedente natural del Miura ori, pero desconocemos si el astrofísico japonés Kioro Miura conocía de la isoaxis al desarrollar sus plegados.

Nuestra resolución de la isoaxis fue mantener el trazo cruzado desechando, el trazo vertical, para así mismo dar pie a las estructuras laminares y al miura. Con tratamiento en los ejes (x, y). Las medidas empleadas en los ejes deberán ser iguales y se trazarán en forma diagonal, para lograr crear una red. Las líneas al ser dobladas generan textura que se puede apreciar de forma visual y táctil.



PUENTE DE PAPEL- EJERCICIO POR SISTEMA MAKIGAMI

El makigami es un arte de creación de figuras rasgando el papel únicamente con las manos, y sin trazo previo de la figura a rasgar. Es similar al kirigami, con la diferencia que el kirigami usa tijeras, y el makigami es "kirigami sin tijeras", solo rasgando hacemos casi las mismas figuras de papel.

La palabra deriva de los términos maki y gami. Maki, es un término quechua que significa 'mano', y gami (紙), palabra japonesa que significa 'papel', por lo que "el makigami es el arte y técnica de trabajar el papel para un uso educativo únicamente usando las manos", para rasgar, unir, doblar, arrugar plegar, fruncir, etc.


El concepto fue desarrollado por José Castillo Córdova (Perú), en los talleres de materiales educativos realizados en las zonas rurales del Perú en el año 1995, y aparece publicado por primera vez en la edición 2000 del libro de kirigami y maquigami, y presentado como ponencia a Congresos Nacionales de Educación de ese año.

El concepto de makigami nace de la necesidad de realizar talleres de kirigami en poblaciones de tercer mundo, en las que los participantes a veces no contaban ni con tijeras, entonces se trabajó rasgando sólo con las manos, logrando todos los objetivos educativos que persigue la técnica del kirigami. La propuesta de makigami es la de lograr rasgados más elaborados, creando siluetas.

Para este ejercicio se elaboró un puente de papel de 30 cm. de longitud que es totalmente funcional y soporta mas de 1 kg. de peso. La estructura es de tipo tubular triangular, lo que le ayuda  a tener la fortaleza demandada. es importante hacer notar que en este ejercicio no fue necesario el uso de pegamentos o papel plastificado alguno.

SISTEMA MIURA - ORI

El miura, o más específicamente ori miura, es un doblez que tiene su nombre por su autor, un astrofísico japonés que desarrolla un sistema de plegado para el transporte de páneles al espacio. Las aplicaciones tecnológicas son evidentes; pero las aplicaciones al diseño y al arte llegan hasta el diseño de muebles hasta cubiertas para hangares, pasando por el diseño de modas.

Recientes investigaciones, nos han llevado a asegurar que el trabajo de Kioro Miura es más un descubrimiento y aplicación novedosa antes que un invento. La evidencia está en el libro Complete Origami de Erick Kenneway, en donde se muestra a David Devant, en una foto de 1896, con un abanico en el entonces no denominado Miura sino troublewit, su utilización, en trucos de magia, algunos de estos trucos se presentan con una historia, en la que durante el relato, las formas de papel se transforman ante la audiencia, la magia son solamente las diferentes posibilidades del papel. Se cree que este tipo de magia (luego del doblez) proviene de principios del siglo XVIII, y hasta mediados del siglo XVII.

Este trabajo consta de dobleces que se emplean en 2 ejes (x, y) con medidas iguales, los cuales generan una tercera dimensión. Este tipo de sistema proporciona estabilidad, rigidez y resistencia si los dobleces se encuentran a menor distancia, si sucede al contrario la estructura será frágil. Además se puede jugar con la forma curva, logrando propuestas interesantes.



ICOSAEDRO CHICO Y POSIBILIDADES EN MODULOS DE SONOBE

Estas figuras se realizaron con el mismo Método por Estructura Modular, tambien descritas como módulos de Sonobé; manejando el mismo sistema del icosaedro estrellado , solo que esta vez escalando los módulos anteriormente descritos.



ICOSAEDRO ESTRELLADO POR MODULOS DE SONOBE


Esa figura es un icosaedro estrellado. Se trata de la figura que surge al tomar un poliedro con 20 caras formadas por triángulos equiláteros (un icosaedro) y hacer su estrellado de la misma manera que hacemos en el plano, como por ejemplo, un pentágono pero en 3D.

El Icosaedro estrellado es una estructura modular realizada a partir de 30 módulos, que deacuerdo a su técnica de plegado, se les conoce como el Módulos de Sonobé.

El módulo Sonobe es un elemento utilizado para construir el origami modular , creado por Mitsonobu Sonobe .

Cada unidad individual se dobla de una hoja de papel cuadrado, de las cuales sólo una cara es visible en el módulo de acabado; adornado de muchas variantes de la llamada unidad Sonobe que exponen a ambos lados del papel que se ha diseñado.

La unidad de Sonobe tiene la forma de un paralelogramo con ángulos de 45 y 135 grados, dividido por los pliegues en dos fichas en diagonal en los extremos y dos bolsillos correspondiente dentro de la plaza del centro inscrito. El sistema se puede construir una amplia gama de formas geométricas de tres dimensiones de acoplamiento en los bolsillos de las unidades adyacentes.


Tres unidades interconectadas Sonobe formará un fondo abierto (pirámide triangular) con un ángulo recto ápice (equivalente a la esquina de un cubo ) y tres solapas de los bolsillos que sobresale de la base. Esto se adapta particularmente a los poliedros que tienen caras triangulares equiláteros: módulos Sonobe puede sustituir cada arista teórica del original deltahedron por el pliegue diagonal central de una unidad y cada triángulo equilátero con un ángulo recto que consta de una mitad de cada una de las tres unidades, sin que queden solapas.



lunes, 6 de diciembre de 2010

DISEÑO

          Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a la traza o delineación de una figura. Se trata, por ejemplo, de la concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. También puede referirse a un proyecto o plan, a la descripción verbal de algo, a la disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan animales y plantas, y a la forma de los objetos.
El concepto de diseño puede utilizarse en el contexto de las artes, la ingeniería, la arquitectura y diversas disciplinas creativas. Así el diseño es el proceso previo a la configuración mental en la búsqueda de una solución. En otras palabras, el diseño consiste en una visión representada en forma gráfica de una obra futura.
El diseño implica plasmar el pensamiento a través de esbozos, dibujos, bocetos y esquemas trazados en cualquier soporte. El acto de diseñar puede ser considerado como:
§  Creatividad: acto de creación
§  Innovación: cuando el objeto no existe
§  Modificación de algo ya existente: a través de la abstracción, la síntesis, la ordenación o la transformación.
Puede distinguirse entre el verbo diseñar, que se refiere al proceso y desarrollo para producir un nuevo objeto para uso humano, y el sustantivo diseño, que nombra al plan final o a la proposición resultante del proceso de diseñar, que puede expresarse por medio de un dibujo, una maqueta o un plano, por citar algunos ejemplos. Por lo tanto, el diseño, significa mucho más que todos esos elementos.
Para comunicar y transmitir visualmente un mensaje de forma efectiva, el diseñador debe conocer los diferentes recursos gráficos de los que dispone, junto con la imaginación, experiencia, buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma correcta y adecuada.
Conocemos al diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como:
§  Traza, delineación de un edificio o de una figura.
§  Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.
§  Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
§  Proyecto y plan, diseño urbanístico.
§  Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial.
§  La Forma de cada uno de estos objetos.
Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético.
Ámbitos de aplicación
El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble... (Diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.
Las posibilidades del diseño son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.
Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir ciertas pautas estéticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en los que puedan incluir el arte en sí. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño.
La belleza de un diseño puede superar en muchas ocasiones, cualquier obra de Arte, por muy preciada que ésta sea, siempre que siga los tres elementos básicos de comunicación:
§  Un método para diseñar,
§  un objetivo que comunicar y
§  un campo visual.
Aspectos básicos
Los elementos básicos que se deben dominar y tener en cuenta en cualquier diseño:
§  Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje.
§  Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar.
§  Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz.
§  Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible.
En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, algunos especialistas afirman que el acto de diseñar requiere de consideraciones funcionales y estéticas, que a su vez necesitan de investigación, análisis, modelado y adaptaciones hasta la producción definitiva del objeto.
Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, (estilísticos), que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso.

lunes, 25 de octubre de 2010

SISTEMAS

               Un sistema (del latín systema, proveniente del griego σύστημα) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de algún sistema. Por ejemplo, un núcleo atómico es un sistema material físico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interacción nuclear fuerte; una molécula es un sistema material químico compuesto de átomos relacionados por enlaces químicos; una célula es un sistema material biológico compuesto de orgánulos relacionados por enlaces químicos no-covalentes y rutas metabólicas; una corteza cerebral es un sistema material psicológico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de acción y neurotransmisores; un ejército es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicación y la guerra; el anillo de los números enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de números positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicación; y una teoría científica es un sistema conceptual lógico compuesto de hipótesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deducción (implicación).